Portale La Lettre
Per i nostri futuri partner

La Lettre, in poche parole

Un'associazione che insegna ai ragazzi a costruire un videogioco con l'intelligenza artificiale, una casa di produzione che realizza il gioco «La Lettre», e un metodo: prima poter giocare, poi imparare. Questa pagina è pensata per i nostri futuri partner italiani.

Due case, due casse

La Lettre riunisce due strutture separate: un'associazione senza scopo di lucro (legge francese del 1901, in fase di costituzione), a Marseille e Brignoles, e una casa di produzione, anch'essa in fase di costituzione, che realizza il videogioco. Ognuna ha la propria cassa, i propri conti e le proprie regole. Inoltre Jean-Cyrille Merle-Remond offre servizi come imprenditore individuale. Non mescoliamo mai le tre.

L'associazione: imparare costruendo un videogioco

Costruire davvero

In piccoli gruppi, i ragazzi, dalla scuola media in su, realizzano un vero videogioco: storia, personaggi, immagini, suoni, programmazione. L'intelligenza artificiale è uno strumento; è la persona a decidere.

Un attestato firmato

Ciò che ognuno sa fare viene scritto e firmato da qualcuno che l'ha visto farlo: un professionista, un formatore, un responsabile dell'associazione o una commissione. Non è un diploma: è una testimonianza onesta.

Un'ingegneria dell'orientamento

Ogni attività è un mattone. Giorno dopo giorno, ogni ragazzo costruisce le fondamenta e poi la sua «casa professionale»; una squadra di orientamento lo accompagna nella scelta del passo successivo.

Il metodo: prima poter giocare

Il nostro approccio si ispira al pediatra e psicoanalista inglese Donald Winnicott (1896-1971), autore di Gioco e realtà: è giocando che si osa provare, sbagliare e ricominciare, e che si diventa creativi. Prestiamo un'attenzione particolare all'inibizione cognitiva, la paura di sbagliare che blocca tutto, perché superarla è per noi il primo segno di successo. Non siamo terapeuti: se un blocco sembra più profondo, indirizziamo verso un professionista.

Il gioco «La Lettre»

Una notte del 1919 in un piccolo ristorante di Montmartre, a Parigi. Tre personaggi, un conto che non possono pagare, un muro che diventa un affresco. Dieci momenti obbligati cambiano i personaggi per sempre; tra l'uno e l'altro, il giocatore è libero. Un'intelligenza artificiale inventa i dettagli, ma non tocca mai l'inizio, il punto di svolta né l'ultima frase: li scrivono delle persone.

Che cosa cerchiamo con voi

Nessun partner è presentato qui come impegnato: cerchiamo, parliamo, e annunciamo solo ciò che è firmato. È la nostra regola del semaforo verde.

Il nostro giuramento

Dire ciò che facciamo per fare ciò che diciamo. Leggi il testo completo →

Contatti

Potete scriverci in italiano a [email protected]. Le pagine dettagliate del sito sono in francese e in inglese.

Associazione in fase di costituzione; nessun finanziamento ottenuto finora.

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