« La Lettre » est un jeu vidéo où l'on vit une histoire : une nuit de 1919 dans un petit restaurant de Montmartre, trois personnages, et dix moments qu'on ne peut pas éviter, qui les changent pour de bon. C'est aussi la première preuve d'une idée : une intelligence artificielle peut choisir le chemin de l'histoire, mais jamais là où elle doit arriver.

Une nuit de 1919 chez Rosalie. À chaque moment, le joueur est libre de faire comme il veut, mais il finit toujours par arriver à un point de bascule. Une fois ce point passé, quelque chose a vraiment changé entre les personnages, et on ne peut pas revenir en arrière. Pourquoi un jeu ? Parce que, comme l'a montré le pédiatre Donald Winnicott, c'est en jouant qu'on ose essayer, et qu'on devient créatif. En savoir plus.
Notre moteur laisse l'intelligence artificielle inventer les détails, les mots, les chemins. Mais plus on s'approche du cœur de l'histoire, moins elle a de liberté. Le début, le point de bascule et la dernière phrase sont écrits par des humains, et l'IA n'y touche pas.
Pour fabriquer le jeu, nous travaillons avec des studios et des laboratoires d'Helsinki, en Finlande, qui savent construire des jeux avec des outils d'IA, de la première version jouable jusqu'au jeu complet. Et nous y apportons une façon de travailler venue du théâtre.
Le jeu lui-même : une histoire précise, des personnages en chair et en os, un début et une fin. C'est lui qui donne un sens à la technologie, et qui prouve qu'elle marche. C'est la démonstration, la vitrine.
La machine qui fait vivre l'histoire en tenant l'IA en laisse. Elle pourra servir à d'autres jeux et à d'autres histoires. « La Lettre » est le premier à s'en servir, pas forcément le dernier.