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La démarche

Du geste au papier signé, en six étapes.

Nous ne distribuons pas des attestations comme on distribue des tracts. Nous construisons, étape après étape, un papier qui tient debout devant un employeur, un formateur ou un jury.

Avant tout : pouvoir jouer

Donald Winnicott (1896-1971) était un médecin anglais pour enfants, et un psychanalyste. Il a passé sa vie à regarder des enfants jouer. Ce qu'il a découvert tient en quelques idées simples, et ces idées guident toute notre façon d'enseigner.

Un chevreau curieux, appuyé à une barrière

Jouer, c'est oser essayer

Quand on joue, on peut prendre une chose, la transformer, se tromper et recommencer, sans danger. Winnicott place le jeu dans un espace entre ce qu'on a dans la tête et le monde autour : un endroit où l'on peut se demander « et si… ? ».

C'est en jouant qu'on devient créatif

Pour lui, c'est en jouant que l'enfant, comme l'adulte, est libre d'être créatif et de se servir de toute sa personnalité. Inventer, chercher, comprendre : tout commence là.

On ne joue qu'en confiance

On ne joue que si l'on se sent en sécurité : personne ne se moquera, personne ne punira l'erreur. C'est pour cela que notre première étape est une règle du jeu partagée par tous.

Quand on ne peut pas jouer, on commence par là

Winnicott le disait aux soignants : si quelqu'un ne peut pas jouer, c'est ce blocage qu'il faut regarder en premier. L'enseignant, lui, cherche à enrichir. Nous enseignons, nous ne soignons pas ; mais nous savons reconnaître ce blocage, et nous en faisons notre point de départ.

Le jeu du gribouillis. Winnicott dessinait à deux avec les enfants : l'un trace un gribouillis, l'autre le transforme en quelque chose, et ainsi de suite. Personne n'attend « la bonne réponse ». Nos ateliers de départ sont conçus sur ce modèle : on construit à plusieurs mains, sans réponse imposée d'avance.

Pour aller plus loin : D. W. Winnicott, Jeu et réalité (1971 ; traduction française Gallimard, 1975) et La consultation thérapeutique et l'enfant (1971).

Notre point d'attention : quand on n'ose plus essayer

Il arrive que la peur de se tromper bloque tout. On ne pose plus de questions, on attend, on dit « je ne sais pas faire » avant d'avoir essayé. Nous appelons cela l'inhibition cognitive (le mot est d'aujourd'hui, ce n'est pas celui de Winnicott). Pour nous, ce n'est pas une fatalité : c'est un signal. Quand ce blocage cède, l'apprentissage repart, souvent très vite. Le surmonter est notre premier gage de réussite.

  1. Je joue
  2. J'ose essayer
  3. Je peux me tromper
  4. Je recommence
  5. Je découvre
  6. Je découvre que je peux découvrir
  7. Je peux apprendre
Une limite claire. Si le blocage semble venir de plus loin, nous ne jouons pas aux soignants : nous en parlons avec la personne, et nous l'orientons vers un professionnel.

La chaîne, maillon par maillon

Chaque maillon tient au précédent, comme les anneaux d'une chaîne. On n'en saute aucun : c'est ce qui rend l'ensemble solide.

Maillon 1

On s'engage

Tout commence par une règle du jeu partagée : on vient, on est à l'heure, on respecte les autres, on fait ce qu'on a dit. C'est le sol sur lequel tout le reste est construit.

Maillon 2

On sait ce qu'on travaille

Chaque activité de la formation est reliée à un savoir-faire précis, écrit à l'avance. Par exemple : « expliquer une idée à quelqu'un qui ne la connaît pas ». Pas d'à-peu-près : on sait ce qu'on cherche à apprendre.

Maillon 3

On le fait pour de vrai

Le savoir-faire se montre dans une vraie situation, qu'on peut regarder : présenter son jeu au groupe, répartir le travail, régler un désaccord. C'est là qu'on voit la différence entre « je sais » et « je sais faire ».

Maillon 4

Quelqu'un de légitime signe

Une personne du bon milieu regarde et écrit ce qu'elle a vu : un professionnel, un responsable d'association, un formateur ou un jury. Un papier vaut par la personne qui le signe.

Maillon 5

Les papiers s'additionnent

Les papiers signés se rangent ensemble, par familles de savoir-faire, et s'accumulent avec le temps, comme les pages d'un cahier. Rien ne se perd.

Maillon 6

Une porte s'ouvre

Au bout de la chaîne : reprendre des études, passer une certification, faire reconnaître ce qu'on sait déjà faire (la VAE), entrer dans une formation, choisir un métier. C'est la porte qui s'ouvre, très souvent celle qu'on croyait fermée.

Quatre sortes de personnes qui signent

Un papier n'a de valeur que si la personne qui le signe est la bonne. Nous travaillons avec quatre milieux, qui se complètent :

La règle qui ne se discute pas : on ne ment jamais sur un papier. Un papier signé décrit ce qui a été vu, ni plus, ni moins. Ce n'est pas un diplôme, ce n'est pas un titre. C'est un témoignage honnête, et il vaut justement parce qu'il est honnête.

Chaque activité est une brique

Une activité de jeu n'est jamais un jeu « pour rien ». Chacune est conçue à l'avance comme une brique : elle travaille un savoir-faire précis, elle se termine par un papier signé, et elle a sa place dans un ensemble. Jour après jour, chacun pose ses briques : d'abord les fondations, puis les murs, puis le toit. C'est sa maison professionnelle.

Une maison professionnelle : des fondations, des murs de briques, un toitLe toit : un métier choisiLes fondations
Le toit
Un métier choisi après l'avoir essayé, et la porte qui s'ouvre : une formation, une certification, la VAE.
Les murs
Des familles de métiers, essayées en jeu : on voit vite ce qui plaît, et ce qui ne plaît pas.
Les fondations
Oser essayer, écrire clairement, s'organiser, décider, travailler en équipe, présenter ce qu'on a fait.

C'est pour cela que le jeu est inséparable de notre ingénierie d'orientation. L'équipe d'orientation suit chaque personne et le groupe : elle regarde quelles briques sont posées, lesquelles manquent, et aide à choisir la suivante. Et une brique posée ne s'efface pas : elle est écrite et signée. Ce qui est construit reste construit.

D'où vient cette ingénierie

Ces outils n'ont pas été inventés dans un bureau. Ils ont été éprouvés auprès de responsables politiques, des personnes pour qui tout se joue sous le regard des autres. Deux choses en sont sorties, que nous appliquons à l'orientation.

Construire un personnage par le jeu de rôle

Apprendre à tenir un rôle public sans tricher : chaque promesse dite avec qui décide, ce qu'elle coûte et quand on pourra la vérifier. On joue la scène, on la rejoue, on corrige. Pour un jeune, c'est pareil : se présenter à un employeur, c'est tenir un rôle, et cela s'apprend en jouant.

Une équipe qui veille sur les liens du groupe

Après un échec, un groupe se défait sans bruit : on vient moins, une seule personne porte tout, quelqu'un part sans rien dire. Une équipe dédiée dessine avec le groupe ses lieux et ses liens, suit chaque mois quelques signes simples, et décide de ce qu'il faut réparer. Ces mêmes gestes gardent un groupe d'apprenants soudé jusqu'au bout.

La leçon est la même pour tous : on progresse quand on ose jouer un rôle, et quand on ne reste pas seul. Ce travail a été mené dans un cadre écrit, quel que soit le bord politique, sans jamais cibler d'électeurs ; les personnes accompagnées ne sont pas nommées.

Et ailleurs : Winnicott, encore

Winnicott nous servira partout où quelqu'un doit d'abord oser essayer pour pouvoir apprendre. C'est déjà le cas dans le jeu vidéo « La Lettre », fabriqué par l'entreprise : au cœur de la nuit, trois personnages qui ne peuvent pas payer se mettent à jouer un rôle, puis à créer.